Gamification: 6 libri da non perdere

Gamification-Corporate-Sales-TrainingQuante volte abbiamo ripetuto agli altri e a noi stessi la famosa frase “non si finisce mai di imparare”? Da piccoli o da grandi, a lavoro, a scuola o a casa viviamo in uno stato di apprendimento continuo e scoperta di cose che prima non conoscevamo. Tuttavia, l’approccio all’apprendimento può cambiare a seconda del contesto in cui ci troviamo. Se siamo a lavoro e il nostro capo ci chiede di prendere parte a una lunga sessione di training per conoscere un nuovo processo, padroneggiare una tecnologia o apprendere una nuova pratica aziendale, non sempre ripaghiamo con entusiasmo questo momento. Apprendere qualcosa di nuovo a prescindere da quanto sia importante talvolta risulta un compito tedioso. Lo è ancor di più se pensiamo che nel contesto del lavoro, la performance è strettamente correlata all’acquisizione di nuove competenze: saper interpretare i bisogni di un cliente, vendere un prodotto al meglio, utilizzare i sistemi informativi aziendali e così via. Dove recuperiamo quindi la motivazione per imparare?

Brian Bruke ricercatore e vice presidente di Gartner ci insegna che: “quando l’apprendimento è vitale ma la motivazione manca, la gamification ci aiuta a raggiungere i nostri obiettivi.” Ci piace associare la metafora del viaggio al processo di apprendimento. Quando siamo in viaggio dobbiamo conoscere la meta, il punto di partenza e di arrivo, le difficoltà che potremmo incontrare durante il percorso, la via da seguire per raggiungere i nostri obiettivi e solo avventurandoci capiamo se stiamo andando nella giusta direzione. Grazie alle caratteristiche distintive della gamification come punti, badge, livelli e classifiche, gli utenti possono monitorare a che punto sono del loro “viaggio” e come si collocano rispetto ai loro colleghi e amici. Le strategie della gamification mirano quindi a replicare il modello videogioco fornendo feedback, consentendo il passaggio da uno status al successivo, utilizzando classifiche dove l’utente può confrontarsi con se stesso o con gli altri.
Per chi volesse conoscere più da vicino il fenomeno gamification e capirne le dinamiche, ecco una lista di 6 libri “must have” per comprendere meglio il fenomeno:
1. “The Gamification of Learning and Instruction” di Karl Kapp. Un libro che stimola la riflessione e induce a mettere in discussione le antiche logiche di apprendimento. Coinvolgente, a tratti provocatorio e sicuramente informativo. L’autore nel suo libro ci tiene a sottolineare che quando parliamo di gamification non stiamo solo aggiungendo punti, livelli, badge e sfide ad un classico programma di eLearning ma stiamo ripensando completamente un processo di apprendimento. Il libro fornisce la giusta quantità di prove accademiche, consigli pratici e suggerimenti per creare un percorso di apprendimento coinvolgente e divertente.
2. “Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things” di Brian Bruke. L’autore parte dal presupposto che le organizzazioni si trovano a dover affrontare una crisi di coinvolgimento delle persone. Indipendentemente dal fatto che siano clienti, dipendenti, pazienti, studenti, cittadini, le organizzazioni fanno fatica a coinvolgere le loro persone. Secondo l’autore le organizzazioni stanno cominciando a considerare la gamification come uno strumento chiave nella loro strategia di impegno digitale. Gamify mostra la gamification in azione: come un approccio efficace per coinvolgere e motivare le persone a raggiungere gli obiettivi personali, e aziendali. Bruke ritiene che la gamification funge da leva motivazionale e induce a modificare i comportamenti, sviluppare nuove competenze, e promuovere l’innovazione. La chiave del successo della gamification risiede nella capacità di coinvolgere le persone a livello emotivo.
3. “Game on: Energize Your Business with Social Media Games” di Jon Radoff. L’autore nel corso del libro dimostra come i giochi non siano solo una forma di intrattenimento. La tecnica che lui chiama dei “social games” può essere utilizzata per migliorare la qualità delle applications oline, così come una vasta gamma di esperienze legate al business o ai consumatori. Il libro riesce a mescolare parti di game design a parti metodologiche risultando una preziosa guida a coloro che volessero approcciare il fenomeno del gaming nella vita quotidiana. Una parte interessante è dedicata ai social games e ai principi di viralità che li governano.
4. “Gamification in Human Resources (Enterprise Gamification)” di Mario Herger. Ricerche dimostrano che quando le persone sono motivate sono di conseguenza più produttive. Per questo la gamification ha guadagnato spazio nel contesto aziendale. Questo libro si rivolge a tutti i professionisti che operano nel settore delle risorse umane: dal recruitment alla formazione, dallo sviluppo di carriera alla compensation. Leggendo questo libro esperti di HR sapranno come coinvolgere le persone rendendole felici e produttive a lavoro. Questo fa sì che ci siano meno assenze sul posto di lavoro, si riduce il turnover e le persone sono più motivate a raggiungere i loro obiettivi. Attraverso casi di studio ed esempi pratici di aziende che hanno implementato la gamificatio per il recruitment o il training, il libro fornisce gli strumenti necessari per ampliare programmi di gamification nel contesto organizzativo.
5. “La realtà in gioco” di Jane McGonigal. Dove si trova nel mondo reale quella sensazione di essere davvero vivi, concentrati e impegnati, che si prova invece quando si gioca? Dove stanno il senso di forza, di tensione eroica verso un obiettivo, di comunità? Se lo chiedono i milioni di giocatori, che dedicano anche decine di ore a settimana a Final Fantasy, World of Warcraft, Halo 3 e Guitar Hero, e per riuscire (o per eccellere) in questi giochi creativi sono disposti a investire grandi energie per capire, scoprire, studiare. Cose che non farebbero mai nella realtà, se non al più di malavoglia e senza alcuna soddisfazione. C’è qualcosa che non va nella realtà, riflette Jane McGonigal: il lavoro in genere non dà soddisfazione, non sa coinvolgere, non offre vere sfide. Forse sarebbe ora di imparare qualcosa dal mondo dei giochi, da questi mondi virtuali immersivi e prenderne spunto per ridisegnare la realtà. Che cosa succederebbe se usassimo tutto quello che sappiamo sulla progettazione di giochi per migliorare la realtà? Se cominciassimo a vivere le nostre vite reali da giocatori, conducessimo le nostre attività economiche e le nostre comunità come progettisti di giochi e pensassimo alla risoluzione dei problemi del mondo reale come teorici dei videogame? McGonigal ha già dimostrato come possano essere coinvolgenti i giochi.
6. “Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi” di Maestri, Polsinelli e Sassoon. La Gamification è una cosa seria! Se ben progettata è capace di generare profonde e positive implicazioni nel marketing, nella comunicazione, nel business d’impresa e nei processi socio-istituzionali. Attraverso un approccio multi-disciplinare che affronta il tema dal punto di vista delle discipline della comunicazione, dello storytelling, del business e del game design, gli autori del volume tracciano un quadro completo, aggiornato, trasversale e non privo di spunti pragmatici, che mette in risalto le caratteristiche peculiari della Gamification, ipotizzandone allo stesso tempo gli sviluppi futuri. Il testo è pensato per tutti coloro che – manager, consulenti, game designer, web e media agency, istituti di ricerca e di formazione – necessitano di una guida capace di integrare framework concettuali e progetti realmente implementati, arricchiti da consigli pratici di buona Gamification.

 

Buona lettura!

Condividi:
FacebookTwitterLinkedIn