Grifo Multimedia - Due libri che raccontano casi d’uso della gamification in HR ed eHealth

DUE LIBRI CHE RACCONTANO CASI D’USO DELLA GAMIFICATION IN HR ED EHEALTH.

La gamification – ovvero l’applicazione di aspetti propri del gioco (elementi di gioco, meccaniche di gioco, tecniche di Game design) a contesti non ludici, è un tema divenuto oramai trend topic all’interno delle organizzazioni aziendali. Di una cosa possiamo essere certi: la gamification sta (finalmente) diventando una cosa seria, anche per manager e consulenti d’impresa. Diventa allora necessario comprendere come implementare e progettare una strategia di gamification che sia efficace, esplorando ambiti e contesti di applicazione. Qualche suggerimento in più arriva direttamente dai nostri colleghi che lo scorso anno hanno accolto una sfida che si è tradotta in un progetto davvero ambizioso! Parliamo di due pubblicazioni uscite a fine 2019 e nello specifico, di due capitoli scritti a quattro mani da chi ogni giorno lavora sulla progettazione di game. I testi in questione trattano ambiti e contesti diversi tra loro e nonostante tutto hanno un fil rounge rappresentato proprio dalla gamification.
Partiamo con ordine.
HR & Digital Transformation, è il titolo del primo volume, edito da Franco Angeli, si tratta di un progetto nato e sviluppato in collaborazione con docenti e professionisti della faculty del Master in HR & Social Recruting di IPE Business School. Il volume, a cura di Serena Affuso e Andrea Iovene, raccoglie i punti di vista di oltre 20 manager, professionisti ed esperti di Risorse Umane su cosa sta avvenendo nelle organizzazioni, guidando i lettori attraverso casi aziendali, best practices e trend topic. A proposito di questo, il decimo capitolo del libro è dedicato proprio alla gamification come tendenza imperante all’interno della direzione HR. Nel capitolo si indaga sull’importanza della dimensione ludica nella vita di una persona e di come il gioco si integra bene nei contesti organizzativi, aumentando i livelli di motivazione ed engagement. Non mancano i riferimenti a casi d’uso e applicazioni della gamification a quattro processi HR: reclutamento, formazione, onboarding e performance management.
Lasciatevi ispirare dalle storie di grandi multinazionali che hanno scelto il gioco come arma vincente per portare innovazione in azienda senza mai dimenticare il valore prezioso delle risorse umane.
Il volume è in Open Access, potete scaricarlo gratuitamente in pdf dal sito della casa editrice.

Lasciamo il mondo del business per approdare in una dimensione diversa, quella della salute e del benessere delle persone. In questo ambito si inserisce Adolescent health and wellbeing – Current Strategies and Future Trends, un libro edito da Springer di cui abbiamo contribuito alla scrittura di un book chapter sui serious game applicati alla salute e benessere di bambini e adolescenti. Partendo da uno studio sulle principali teorie comportamentali applicate in questo tipo di game; (alcune presenti in letteratura, altre sviluppate in Grifo), abbiamo spiegato quali sono i meccanismi che possono portare un giocatore-paziente ad una variazione di comportamento a lungo termine e come meglio adattare tali meccanismi all’interno dei giochi. Nel capitolo si parla anche di una valutazione che risulta strategica ai fini di un nuovo approccio theory-driven nel design di SG per futuri sviluppi.

Se l’argomento risulta di vostro interesse, potete ordinare il libro direttamente dal sito della casa editrice cliccando QUI.

Buona Lettura!



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