Enterprise Gamification: impatto sui processi aziendali e sull’engagement del personale

^801FBB133096D5538037F9859486051C386FF049570B5A49B0^pimgpsh_thumbnail_win_distrL’opposto del gioco non è il lavoro. È la depressione”. A dirlo è Brian Sutton-Smith, celebre autore e professore di successo che ha dedicato gran parte della sua vita allo studio dei game. Partiamo da questa frase per tornare a parlare di gamification; una tendenza che si è affermata negli ultimi anni anche nel mondo del business. La frase di Smith ci fa riflettere su una cosa importante: il gioco non è da considerarsi in contraddizione e in antitesi rispetto al lavoro. Le due attività, adottando opportune strategie, possono andare di pari passo. Di fatto la Gamification è uno strumento che se connesso agli obiettivi strategici di business potrebbe contribuire al miglioramento della performance dell’impresa. Se guardiamo ai dati di mercato relativi alla gamification e a un’indagine svolta in USA , notiamo che:

• Il mercato globale relativo agli strumenti, servizi e applicazioni di gamification è stimato intorno ai 5,5 miliardi dollari entro il 2018 (M2 Research)
• Il 63% degli intervistati ritengono che rendere le attività quotidiane simili a un gioco contribuirebbe a generare divertimento e gratificazione (JWT INTELLIGENCE)
• Il 51% delle persone intervistate pensano che se un pizzico di concorrenza fosse inserita nelle attività quotidiane, sarebbero più propensi a mantenere una più stretta vigilanza del loro comportamento in quelle aree (JWT INTELLIGENCE)

I risultati della gamification possono essere altrettanto rilevanti. Un celebre esempio è Nike+, un’app per cellulari e Facebook, creata dalla nota azienda di calzature sportive, che consente agli utenti di stabilire i propri obiettivi personali per la corsa e li premia quando raggiungono traguardi fondamentali con messaggi di congratulazioni da atleti famosi. Nel 2011 il numero di iscritti a Nike+ è cresciuto del 40 percento, contribuendo ad aumentare del 30 percento i ricavi aziendali nella categoria corsa.

Perché dunque la gamification, per le sue caratteristiche chiave e peculiarità educative rappresenta uno strumento privilegiato? Bruner e Huizinga nei loro studi, mostrano come i giochi siano intrinsecamente caratterizzati da una dimensione di sperimentazione e simulazione: rappresentano un’azione libera, diversa dal mondo abituale, che impegna in modo pervasivo e completo il giocatore. I giochi presentano ostacoli che noi giocatori decidiamo volontariamente di affrontare. Ci calano in una realtà simulata che ci permette di agire in libertà, consapevoli di applicare regole e criteri che noi crediamo opportuni per vincere e arrivare primi in classifica.

Varie sono le applicazioni della gamification ai processi di business. Tra questi, vediamo quelle che si applicano alla funzione Human Resources:
• Recruiting e di talent attraction
• Induction dei nuovi assunti
• Review delle performance
• Premi e incentivi
• Processi di apprendimento.

La gamification facendo leva sui comportamenti, ci porta a interiorizzare gli insegnamenti e a diventare più efficaci ed efficienti nel perseguire gli obiettivi aziendali. Non a caso, la gamification interviene proprio sull’engagement e la motivazione del personale al fine di renderlo più coinvolto e allineato ai processi aziendali. L’utilizzo di meccaniche di stimolo motivazionale e l’attivazione di fattori abilitanti, si aggiunge ad una proposta strategica che permette oggi di accompagnare le aziende e i brand in percorsi innovativi e maggiormente efficaci.

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