Gamification: solo per Millennials? I risultati condotti da un report KPMG Australia sono sorprendenti

10d5ade82a9d774f053516f54f79689c4ac4d6c147befa5446pimgpsh_fullsize_distrDal recruitment all’employer branding, dalla formazione al performance management, si moltiplicano i casi di aziende che ricorrono alla gamification per motivare le loro persone e generare innovazione.

Quando questo fenomeno ha cominciato a imporsi nel contesto organizzativo, gli esperti del settore hanno cercato di spiegarne il successo seguendo logiche generazionali: la gamification funziona perché risponde alle esigenze dei Millennials.

I Millennials, i sono nati a cavallo tra la rivoluzione digitale e l’ultima grande crisi economica. Non esistono dubbi sul fatto che i Millennials, in Italia e non solo, stiano trasformando il marketing, influenzando mode e stili di vita. Stanno stravolgendo le vecchie esperienze d’acquisto e condizionando le abitudini delle generazioni precedenti. I Millennials sono i “nativi digitali” e in quanto tali, sono sempre connessi e lo sono quasi sempre da mobile. Di loro si dice che non è sempre facile ingaggiarli all’interno di una organizzazione perché risultano poco sensibili ai sistemi incentivanti tradizionalmente utilizzati per motivare il personale. Per giunta non si lasciano coinvolgere dai premi di produzione, largamente utilizzati in passato, quanto da nuovi sistemi digitali innovativi che innescano meccanismi di sana competizione fra i partecipanti.

Creare una connessione emotiva con il dipendente, soprattutto alla luce della crescente generazione dei Millenials, è la premessa fondamentale che conduce verso un miglioramento delle proprie azioni quotidiane.

Ma la gamification funzionerebbe bene anche con le altre generazioni di lavoratori? Nonostante la parola game possa risultare fuorviante, in realtà la gamification sfrutta le meccaniche di gioco (punti, badge e classifiche), in un contesto serio, di lavoro appunto. Come se fosse una palestra, la gamification agisce sul coinvolgimento emotivo ed “allena” le persone a ottenere determinati risultati, migliorando così la performance finale.

Ma per rispondere alla domanda iniziale, analizziamo un caso di studio condotto in KPMG Australia.

La nota azienda di consulenza, conta al suo interno 5.000 persone coinvolte nella vendita e promozione di 150 servizi. Quante sessioni di training sono necessarie per far sì che le persone conoscano e comprendano il portfolio di servizi aziendali per poi rivenderli ai loro clienti? Ma soprattutto: quali metodologie utilizzare per rendere la formazione meno noiosa e più accattivate? Di certo i responsabili dell’ufficio HR di KPMG non hanno subito pensato alla gamification, hanno dovuto superare momenti di titubanza prima di accogliere questa innovazione. Il risultato finale a cui sono giunti è un game stile quiz con una serie di domande e risposte sui servizi offerti dall’azienda. Chi si impegnava a rispondere in modo corretto, conquistava punti, e pian piano scalava la classifica generale!

Cosa dire dell’impatto generazionale? La gamification è stata promossa a pieni voti riscuotendo successo e interesse da parte di tutta la popolazione aziendale, senza differenze di genere o età. Nonostante i nativi digitali abbiano dimostrato di padroneggiare bene la tecnologia, sono stati i senior i veri protagonisti. Complice l’esperienza, i dipendenti senior si sono rivelati i più forti rispetto ai giovani colleghi. Gli autori della relazione scrivono: “I dipendenti senior sono più sensibili alle esperienze di gamification rispetto ai loro coetanei più giovani“.

Con gli utenti più junior invece l’azienda ha dovuto fronteggiare il problema della retention; risolto con le notifiche tramile mail o app per ricordargli di effettuare il login e rimettersi in gioco. Ad allontanare le resistenze e i timori iniziali del dipartimento HR di KPMG Australia, sono stati i risultati della survey: l’80% dei dipendenti intervistati ha affermato che il gioco è uno strumento assolutamente valido per trasmettere contenuti formativi.  KPMG conclude il rapporto affermando che “le tecniche di gamification possono essere utilizzate per migliorare la consapevolezza su argomenti ostici e di difficile comprensione ove solitamente il livello di coinvolgimento è basso” e giungono quindi alla conclusione che la gamification funziona bene sia con i baby boomers che con i millennials perché infondo… siamo tutti giocatori!

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