Grifo multimedia-Attivazione dei pazienti-utenti: dalla teoria alla pratica.

LogoPayOffLo scorso gennaio, Grifo multimedia ha partecipato al congresso del Collaborative learning building group. Ve ne abbiamo parlato qui.
Durante le giornate del congresso, ricercatori, docenti ed esperti del mondo della formazione si sono confrontati sugli approfondimenti di tematiche che abbracciano la dimensione dell’apprendimento mediata dagli strumenti tecnologici e dagli ambienti virtuali che essi producono.
Nel paper presentato da Grifo troverete i primi risultati di uno studio esplorativo condotto su giovani pazienti affetti da diabete infantile a supporto del progetto di Serious game che Grifo sta sviluppando per il progetto di Independet living. Obiettivi della ricerca erano comprendere se e in che modo sono connessi digital game e variabili di healthcare management (empowerment e adherence terapeutica) per poter progettare un heathcare game per giovani diabetici
Nello specifico sono state analizzate le relazioni tra empowerment, comportamenti di cura e atteggiamento dei ragazzi interrogati verso gli strumenti tecnologicici (pc-tablet e smartphone) con un particolare riferimento ai serious game. Dalle prime conclusioni tratte su una popolazione di 80 ragazzi si evince che il serious game è un tool capace di stimolare l’apprendimento autoregolato e situato, legato all’empowerment e non direttamente all’adherence terapeutica dei giovani malati diabetici.
A questo link è possibile scaricare il contributo presentato da Grifo al congresso.

Nelle prossime settimane sarà presentata una prima release del serious game progettato da Grifo per i giovani diabetici.

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