Workshop sul progetto PERGAMON – Grifo alla GaLA Conference Rome 2016

galaSi è svolta a Roma dal 9 all’11 dicembre la conferenza internazionale GaLA 2015 – Games and Learning Alliance, dedicata alla scienza e all’applicazione dei serious games. La GaLA conference è organizzata dalla Serious Games Society (SGS), una rete di eccellenza che riunisce aziende e professionisti all’avanguardia nel settore della ricerca e sviluppo di serious games.

Nell’ambito dell’edizione GaLA 2015 Grifo ha potuto usufruire di una vetrina di eccellenza per il progetto Horizon 2020 che attualmente coordina, PERGAMON (Pervasive Serious Games supported by Virtual Coaching). Si è svolto infatti il 9 dicembre un workshop interattivo sul tema “Pervasive game development”, coordinato dall’Università di Coventry, e responsabile della dissemination e comunicazione del progetto. Nel corso del workshop la piattaforma PERGAMON è stata presentata da Roberta De Asmundis, Junior Researcher di Grifo multimedia.

La piattaforma è basata su meccanismi di gamification grazie a cui le attività svolte dall’utente fanno guadagnare punti, che vengono poi spesi nell’ambiente virtuale del gioco connesso con la piattaforma. Le caratteristiche innovative sono la connessione con una rete di strumenti di sensoristica che rilevano in tempo reale i dati dell’utente, e la presenza un supporto personalizzato sotto forma di un coach virtuale che fornisce suggerimenti e feedback per aumentarne la motivazione d e incoraggiarlo a compiere le attività necessarie a guadagnare punti con la gamification.

Pervasività e adattatività sono le caratteristiche del sistema. Esse contribuiscono alla creazione di una continuità tra le azioni svolte nel mondo reale e quelle che è possibile compiere nel mondo virtuale, con il fine di creare un modello di gioco utile a stimolare la crescita dell’utente in termini di conoscenza e abilità. La prima applicazione sperimentale della piattaforma PERGAMON è a supporto dei giovani malati di diabete, per cui l’obiettivo finale è facilitare l’empowerment dell’utente, cioè la sua presa in carico con la massima indipendenza possibile della gestione della malattia.
Attraverso il gioco disponibile nella piattaforma PERGAMON (“Il mistero di Tiki Tako”), i pazienti possono imparare divertendosi concetti base per la corretta gestione del diabete, e usare i punti guadagnati nella vita reale tramite attività come misurare la glicemia e fare attività fisica, monitorate da glucometro e pedometro collegati alla piattaforma PERGAMON.

Il workshop ha coinvolto i partecipanti chiedendo loro feedback e suggerimenti sullo sviluppo e il futuro marketing del prodotto, gettando le basi per costruire una prima comunità di interesse attorno alla piattaforma. Le osservazioni e il gradimento dei presenti sono stati molto incoraggianti per le attività del progetto pianificate per tutto il 2016: si completerà lo sviluppo della piattaforma e poi si passerà a maggio alla fase di pilot testing con un campione di ragazzi diabetici. Le conclusioni della sperimentazione saranno poi presentate in un evento finale a Londra nell’autunno 2016.

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